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《流放之路台服》【情报】[杏] 3.9/4.0 Dropped Frames 访问 ft. Chris/Rory 重点节录 翻译

更新时间:1600779815   |   来源:巴哈姆特

jamulkk (杏) #1 2019-12-06 13:48:36

重点节录

- 3.9改版前一周, GGG还在讨论要怎幺解决旧地图的问题.如果一般联盟的玩家完成了一张旧地图,这会怎幺影响(解锁)新的舆图? 是解锁新舆图还是不解锁?目前还没有个结论.

- ChrisExileCon签了很多名, 包括在一副眼镜,钓鱼竿, 还有某人的皮肤上签名.

- GGG对于这次举办的ExileCon很满意

- Chris原本想在拉斯维加斯举办ExileCon(.. 可恶我离那不远) 但是怕太多GGG员工为了顺便来美国度假而延后了3.9/4.0的工作所以只好就近在纽西兰举办XD

- Chris原本以为只有5-10个人可以在ExileCon卡牌游戏中打赢他(塑界者), 结果有49个打赢了他(第一天1, 第二天48)

- 其实POE2 (4.0) 的想法在2013年就开始有了. 每次有困难或是複杂的游戏系统概念, 无法放入原有的POE1内时, 这些想法就会被写进POE2的小本本上.几年下来这些複杂的改动或是游戏系统也渐渐成为POE2的雏型. 在两年前, 新的7章加上新的技能系统就已经成形了,只差要怎幺公布让大家知道而已.

- GGG认为, 无论是游戏主线还是技能系统,POE2一定是POE1的进化版(更有深度)

- 另一个原因为什幺要做POE续作而不是延续之前的主线是因为, 玩家都已经杀完神了, 你故事还要怎幺掰??

- 即使4.0/POE2规模令人期待, 在推出之前 2020GGG依然会推出各种新的游戏内容.这也是为什幺POE2并不是另一个分开的游戏,因为POE1有的游戏内容(新改版/联盟增加的游戏内容)POE2全都有. 你不会想说, “我该现在继续玩还是等POE2出了再玩”, 因为这两个都是同一款游戏.

- 新的游戏内容绝大多是在吸引回锅玩家(退坑3-5个联盟前), 而不是在吸引现有玩家.

- 虽然GGG希望游戏变得难一些, 但游戏的难度大方向依然是由玩家的反馈决定的.

- GGG不想向钱看齐. 他们大可可以把难度调低,吸引更多玩家(我记得统计所有至少开过一次游戏的玩家70%的玩家连第一章都没打过就退坑了).拥有适合的难度对游戏长远的寿命很有帮助

- 地图难度在3.9改版确定会变得更难.但目前不清楚变难的方向

- 如果GGG找到改进交易的方法, 他们会马上发布到游戏中. 但问题是, 他们不能为了惩罚机制滥用者而影响到正常玩家.( . 惩罚把核星卖1C的人, 或许也会惩罚到真的以为核星只值1C的人)

- GGG的长远计画是合併PC跟游戏主机的伺服器,在未来你可以跟游戏主机上的人一起玩以及交易.

- 公会系统依然不是GGG的新增功能的优先考量, 因为资源不够, 如果人力时间允许, 他们也想要新增像是公会藏身处, GvG活动等等.

- 由于POE是一个非常複杂的游戏, 死亡回放(或是死亡伤害纪录, 像英雄联盟那种)是一个非常难製作的功能. 因为游戏要记录加上追蹤太多种数据. 死亡回放可以说妳被一只白怪弓手射死了, 但事实上你是被一堆不同的怪围殴后流血扣了你97%生命后才被射死的.每一种动作都会有一百多种数据确认,死亡回放的追蹤时间越久 要记录的就越多.这会严重影响到游戏的性能表现.

- 一键穿上一套时装应该很容易做到, 但游戏的试衣间功能应该就不是在GGG优先考量名单上了.

- 平均一个投入的POE玩家大约花了$340镁在POE. 每个联盟$60,一年4个联盟, 加上核心包$100. 平均大约一天花一镁在POE.

- 目前没有计画改变护甲/能量护盾/闪避机制, 因为一不小心就会毁了玩家的机体或是把游戏变得太简单.

- POE2不会有万神殿, 但也不知道要用什幺代替.说不定直接也从POE1里也移除万神殿然后用另一种系统代替.

- POE2的七个主线章节都有很多玩家的人物语音.他们没有计画增加更多POE1四章之后的玩家人物语音.

- Chris认为像猎头者这种游戏内最强以及最出名的物品若被移除或是改弱都不是一个正确的方向.Chris本身认为应该增加更多这种梦幻装备”. , 平衡以及装备这种事由不到Chris决定, 因为这是 Mark2(Neon) 的工作.Chris认为猎头者有高于50%机率会受到改动.

- 4.0前有个计划是让掉落的黄装比现在好.

- 现在有个想法是,  如果玩家透过实况主的推荐网址购买赞助包,有一小部分的钱会回馈到那个实况主上(赞助包价钱不变)

- GGG卖了大约80万镁的黄金羽毛灵投特效,Chris很高兴地承认一半是因为肌肉哥带起出名的元素灵投潮流.

- 通常一些新东西被放到游戏中然后被骂翻并不是QA团队的锅, 而是Chris并没有给他们足够的时间测试,毕竟3个月就要作出一个联盟时间太紧凑了.

Rory
- 3.9的弓改动不是因为弓系列弱了(跟法术/近战/招唤比). 而是因为远程系列已经好久没有新增东西了, 而且玩法也没怎幺变(永远的龙捲射). 所以nerf一些像是龙捲射buff一些箭塔之类的. 反倒是魔杖就悲剧, GGG没时间针对魔杖做出像弓的改动, 所以只好等到以后再改, 虽然弹幕辅助以及提高基伤可以稍微贴着用.

- 3.9改版的难点在于改动上不要过度nerf. (怕)

- 平衡的重点在于三个阶段, 1:超级前期, 捡了技能宝时候, 2:刚进入地图阶段, 3:超级大后期, 这技能可以走多远呢?

- 近期的最大败笔在于魅影射击, 因为生命值没有正确的被平衡. 被玩家狠狠的开发了复仇之灵核弹流(基本上所有boss都一发入魂)

- 最近几次的玩法基型改版(针对近战/法术/招唤/地雷/弓)的方式在这次之后并不会延续. 他们这样做只是因为之前每种玩法都有重要的改动需要做.

- GGG对于3.7近战改版后的状态还是不满意(大概除了颱风斩). 之后还是会继续buff近战. Chris表示POE2的新动作系统下, 近战的体感会有大幅提升.

- GGG的传统是不会在新联盟中nerf某件事(装备/技能/天赋), 因为这很可能会让某些人的机体整个废掉或是表现严重影响. 反正一代联盟一世纪, 联盟后再改就好. 不过如果是机制崩坏的那就得马上改.

- 改版资讯(Patch Notes)出来时, 改版的内容一般来说完成度是80%.

- 一般来说, GGG不需要”教”玩家怎幺玩或是理解一个技能. 如果玩家不知道怎幺玩或是无法理解一个技能的机制, 那这就是设计的缺失了. 这也是某些流派绑定的独特装备的意义, 这些独特装备让你脑洞大开的去发掘技能的潜能.

- 对于有新特效MTX的技能都会被Nerf的都市传说纯属巧合, 因为技能都是留到联盟结束时才会被Nerf的. 不过, 这应该也是被数据影响的. 商城MTX团队: 哇 这技能好多人玩, 我们来做个特效吧. 平衡团队: 哇 这技能好多人玩, 原来这幺op呢, 刀拿来.

- Chris跟Rory都不会去看MTX的销售报告. Chris认为只要把游戏做好, 钱自然会入帐. 他知道身为CEO说 “GGG不在乎他们赚多少钱”是个糟糕的主意, 但大多数的GGG员工都只是想要把游戏做到好. 当要做出公司层面上的决定时, 他不怎幺会去看金钱上会带来什幺, 更重要的是 “这对POE好吗?” “玩家会喜欢这个MTX吗” “这个会破坏我们游戏美术的风格吗?”

- 呈上, 的确, 当腾讯派的董事会人看到这次的访谈然后说“欸, 你认真的?”. 但到了最后那也不能代表什幺. 重点是可以长久经营的好游戏. (咦?)

- Rory不认为龙捲射击被Nerf的够重

- 很无奈的, 每次看到一个技能被小Nerf了一下然后就看到玩家在社群上大喊“XXX已死, 有事烧香”, 但事实上XXX依旧非常强. 这主要是心理层面的因素, 只要是Nerf, 不管多大多小的Nerf, 都是不好的. (然而他们只想到自己, 却没看到游戏/未来)

- 强化版辅助宝石(Support gem Plus)将会改成其他名子.

- 3.9不会有昇华职业大改动

- Chris喜欢在游戏中添加秘密. 对于ExileCon2(POE2发表会)前几个礼拜他把pathofexile2.com指向pathofexile.com/poe2这件事竟然没人发现感到小小的失望.

- 转换仓库页(单一 -> 四页大仓库)是一件(技术上)非常难做到的事, 所以目前没有计画.








看较旧的 67 则留言

哈善: 12-11 01:14

[sanlousa:小韦]毕竟刷图才是主轴,要是把章节在加长时间,就会降低练别只的意愿吧

小韦: 12-11 06:54

[wizozc76256:哈善]所以满多人提议,改成过章节后可以选择是否再次过章节,或者直接高等开局

哈善: 12-11 08:49

[sanlousa:小韦]跳过主线=高等开局,我觉得继承传点,应该对老手就很够了

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