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《冒险岛》【创作】尝试以枫谷为故事背景的推理视觉小说—「纳希绿洲城窃盗案」!

更新时间:1609835455   |   来源:巴哈姆特

Akc62RG489z (画家) #1 2017-10-26 17:28:35
前言

会进行本次创作是来自于一个很简单的念头:
「要是把枫谷做成推理剧会如何?」
于是就有了这篇故事的构想。

製作时间大约花了两个月,
不过包含最初开始构想及中途整个打掉重做,
其实从一年前就开始计画了。

游戏内素材几乎全部是取自枫谷内,
仅极少部分音效来自逆转裁判。

下载点

由于本篇故事使用的製作工具为RPG Maker VX ACE,
故必须以下载游戏的方式才能进行观赏,
故事时长预估一个半小时内可观赏完毕,可以藉此资讯準备观看时间。

以下是游戏本体的下载点:

另外使用RPG Maker製作的游戏都必须有RTP才能够开启,
因此在此附上RTP下载点:
(记得必须下载RPG Maker VX Ace RTP分类底下的才行喔)

故事介绍

一位打算前往玛迦提亚城的冒险家,
路过纳希绿洲城时不幸被扒手偷走了钱包,
失去旅行费的他为了筹措金钱,开始了委託工作。
没想到这个委託工作,
让他发现有关于藏在纳希绿洲城中的一起犯罪线索,
因此冒险家开始逐渐深入,调查真相……

人物介绍

冒险家:
本故事的主人公,
要不是因为他是主人公的关係,
他就只是一个普通的冒险家(?)而已。


森吕.季斯.渚觉:
本故事的女主人公,一名见僧侣。
总是跟在冒险家的身边从不离开,
因为种种原因本剧中完全没有登场。

影片

如果你的电脑因为种种原因无法执行游戏,
在此有提供将游戏内容录製成影片上传至YOUTUBE的选择,
但由于画质及种种原因,
观赏性质会比起亲自游玩有所降低,请斟酌使用。

第一P:

第二P:

第三P:

第四P:

第五P:

心得

用RPG Maker还原枫谷内的画面最麻烦的部分就是要对座标,
所以我一直重複开启SAI和小画家就是为了要让座标能够精确达到想要的位置,
这不难可是就是特别花时间,
尤其是最后面那一段打戏就花了我三天的时间製作。

推理类的剧情时常在中前期会有陈闷感,
因此在有趣的乔段来临前,如何让观众不会感到无聊是很重要的事情。
可惜因为这是我的初次创作,很多地方还不成熟,
无法完全解决这项问题,
只能希望各位尽量能够看到最后,在此提前感谢大家。

虽然说是「推理」,不过一般所谓的推理小说重的是谜题和诡计,
对于新手的我来说,本剧的诡计和谜题可以说是相当浅薄,
并且我本人除了诡计和谜题之外,也非常注重戏剧张力,
因此在比起诡计和谜题,我在气氛渲染上,
直接一点来说就是BGM的选取和音效使用上更是特别下工夫。

例如说人物喊叫时文字速度会加快、会有打击感一般的音效,
产生即使没有CV也像是有人在喊话的感觉。

剧情到达高潮时使用令人振奋的BGM来提高气氛,
这些都是我认为非常重要的地方。

Q&A

最后,如果观众对本故事有任何疑问的话,
欢迎在底下进行询问,
我会尽量将所有问题进行完善的回答。

看较旧的 8 则留言

看那一抹圣光: 10-27 14:02

太强了,你是枫谷再创作第一人,10几年后第一次有人弄出来

黑曜: 10-27 15:27

粉色头髮,辅助角,因为种种原因不在主角身边...

黑曜: 10-27 15:28

希露是你?@口@!

notreallyn00 (不要射BB) #2 2017-10-26 17:52:42
先推个晚点再看
不过最近刚看完大逆2流程后看到「推理」主题,又有这种AVG式的影片完全会自动脑补对话的「ポポポ」声阿!
画家: 10-26 17:54

我有想过要不要加ポポポ的音效,不过后来还是算了。

yumi854tukai (红い弼士(弓者)) #3 2017-10-27 12:10:29
把5篇影片都看完了
这边来说一些感想


对话文字部分:
感觉对话有一些成语,或者一些叙述用词用得不是很恰当

像是用不对成语
还有部分描述一些小事时的情绪用词语气过强

或是有一些地方可以用其他更适合场面的描述去加以改进
某些描述让人觉得在读故事时有点违和感

最后,还是有看到一些错字

对话效果部分:
我知道你为了想要减少读文字时的枯燥感而加了些音效和闪光
想法是不错,但是有些用过度了

看故事时感觉一直都在那边乒乒乓乓响个不停.......
又不断放闪,让眼睛看到不是那幺舒服

建议在一些特别的场合
或角色因剧情有较大的情绪变化时再用会比较好
若是更大的情绪
其实还可以用现在的虎咆啸技能的画面微震模糊特效就能更有戏剧效果
或是用以前的龙咆啸的那种画面震动也OK

其他小场面有出现一点小情绪的对话
建议可以用像一些通知音效的咚咚声

还有像我上面打字的用法那样
部分字体放大表现当时角色是在大声放话

另外可以让角色同时配合做出跳动
可以更能表现当时的情绪波动感

这个手法在很多传统的RPG可以看得到
跳动幅度则可针对当时的情绪强弱来斟酌

小情绪的话可让角色用『不做动作的微震』

中情绪的话可让角色用『做出跳跃的动作』
可依当时剧情适时加入些合适的表情

大情绪的话可让角色用『跳起来挥手的动作(不带武器的挥剑动作)』
除了上述中情绪时用的手法之外,另可根据当时剧情需要去斟酌
决定是否要让角色跑步向前增加戏剧效果
由于是大情绪动作,此时就可以加入一些闪光或乒乓响加强效果
但是还是要小心不要用过度,一直闪不停和声音吵不停总是会让人有不适感


以上是个人浅见,也许别人有更好的表现手法,就加减参考看看啰~

看较旧的 3 则留言

画家: 10-27 18:10

虽然说是感想,不过好像只有缺点呢QWQ

彼方,安息永幸(祈愿者): 10-27 18:23

哈哈哈...那等些时间再补优点好了,现在暂时没空了,要开始弄一些私事了

彼方,安息永幸(祈愿者): 10-27 18:24

要说具体的例子的话........可能要再花时间从头看一遍了......要我现在直接讲也说不上来= =

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