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《炉石传说台服》【情报】PC Gamer专访Ben Brode (翻译)

更新时间:1610976363   |   来源:巴哈姆特

Icer5721 (荖叶) #1 2015-09-19 17:13:19
  来源:http://goo.gl/YT6W9U

  TGT已经开放一阵子,在我们非常享受神秘挑战者统治的暴政下,是时候把Ben Borde抓来问一问了。在接下来的时间哩,我们会讨论RNG如何成就炉石电竞,秘密圣到底有多OP,还有设计师如何透过「间接设计」来迴避Power Creep,以及很多人想知道的Ben Brode天梯排名lol 就让我们来深入探讨吧…



  PC Gamer:你对于激励与竞技手下的情况还满意吗?他们是否达到你的预期?

  Ben Brode:对,不是所有激励手下都是为了主流牌组设计的,我想大家应该都还在探索新卡包和尝试各种不同的组合跟牌组,所有我想现在就来断定这些卡片是否达到预期有点过早了。我想接下来几个礼拜大家都还会继续发掘新卡的可能性。

  PC G:当初是否有更容易获胜的长枪竞技?因为我看了竞技胜率表(https://goo.gl/3V0ttK),就算使用法力曲线偏重的牌组,对上快攻也只有低于50%的胜率。

  BB:我不知道对上快攻是不是真的低于50%,但是现在这个卡片描述很简明,它加了很多效果在一张卡片上,使你会想要控制法力曲线来达成理想的结果。我们真的很想让玩家组出竞技牌组,而不是单单把牌丢进每副卡组中。



  PC G:在新卡当中,看起来最成功的就是神祕挑战者了,它使得秘密圣成形。这张卡在测试时很强吗?

  BB:我们测过很多次神秘挑战者,重点在于鼓励玩家们去创造秘密圣,用很直接了当的方法告诉你。所以,对,我们知道秘密圣会成功。它确实很强。我们在测试的时候就大概能了解那些牌组会出现,但是其他玩家的数目远远多于我们的设计团队,玩家们很有才华而且又擅长把牌组打造至完美。而我已经看过许多版本的秘密圣,我想人们会继续尝试出最佳版本的秘密圣。我也看到很多玩家用独特的方式去对抗它,这样的过程很有趣。

  PC G:你曾经说过不想要buff那些大家曾经觉得烂的卡片(https://goo.gl/1ZGUZS),保密者看起来是很好的例子(译注:秘密圣让保密者成为可用的卡片)。这是你不去buff旧卡的原因吗?

  BB:呃,buff那些没人会用的卡片看起来没啥风险对吧?如果我们决定把所有卡片都拉到平均水平,这些牌组就会变得更强,那就不会有神祕挑战者出现了(译注:神秘挑战者间接加强了圣骑士的秘密)。所以这是其中一个理由,还有非常多的理由让我们不觉得这是好主意去把所有卡片都拉到平均水準。

  PC G:举了那幺多例子,那有什幺办法可以加强闪金镇步卒吗?

  BB:我们规划了一些系列你知道的,来让会放闪金镇、诺姆瑞根步兵的大哥布林牌组,成为真正可行而且成功的方法。我还没找出让这副牌组成形的要素,但他们会一起到来的。

  PC G:你曾经说过冲锋生物的平衡性很难掌握,但是对我来说,那些可以把卡片放进战场的手下,像是疯狂科学家或是神秘挑战者,也是非常强大。你们对于这些卡片现在的平衡性满意?

  BB:你说得对,这些可以检索牌组、又能赚水晶的手下确实很可能过强。但即使我们做了很强的卡片,还是有其他手段能对抗他们。虽然秘密圣看起来非常强势,但是它并不会把你一回杀-你可以看到它如何发生的。让你有机会去防範这些卡片,不会像白沫一样不管你怎幺做都会死,或是根本不知道它的到来。所以没错,冲锋效果比起把秘密放进战场,对于我们这些设计师来说更关键。

  PC G:既然你都说到冲锋一回杀了,这提醒我要谈谈奴隶战的问题。我看到Zalae跟Iksar(暴雪游戏设计师)在twitter上的对话,他用奴隶战一回合就造成超过70点的伤害。Zalae是很强的奴隶战玩家,而他想问为何这样的牌组不会被改动。你只能看着对手赢。

  BB:这确实很麻烦,因为这并不是我们想要看到的,但是更动卡片会带来很多问题。过去有些卡片变动的例子,那些卡片破坏游戏体验,而且到处都是。奴隶战现在在天梯上并不氾滥。他是目前最难的牌组之一,而且我们看得到它的胜率。他们很强,但是却不到过去被我们nerf的那些强势牌组的程度。我们非常注意奴隶战,或许哪天会削弱某些东西,但是就目前情况,TGT刚刚才开放,而玩家们都还在尝试新玩意儿,我们不希望太急躁。奴隶战确实称霸了黑石山,但是环境仍然在动荡,而我们会试着蒐集资料与观察。

  PC G:资料是怎幺蒐集的?我有想像过你们有一个像是秘密基地的地方,配着超大萤幕条列着各种数据:「现在大约有六千个中速猎正在美服战斗。」

  BB:我们可以从各种角度去看。我们从职业去看,从牌组的核心卡片去看,也能够从单卡的角度去分析-所以我们看得到到底确切有几场胜利是奴隶主带来的。或是有战歌、白沫跟死咬的牌组。我们也不只看传说玩家,而是纵横整个天梯-我们可以看到单一玩家用单一牌组的胜率。所以。我们有一大堆方法去看哪副牌组才是最强的。但是感觉和现实是有落差的。大部分时候,我们甚至不会因为强度问题去nerf卡片-而是在于有不有趣。我们确实收到很多回馈反映对抗奴隶战一点也不好玩,但再次重申,TGT才刚开放,还有更多实验在进行,我认为nerf是有点太急躁了。



  PC G:凯赞并没办法有效对抗秘密圣的圣诞树(国内比较常称佛陀显灵)而且只有猎人有照明弹,我们可以预计会有更多对抗祕密的手段吗?

  BB:是有可能。我绝对比较喜欢给予玩家工具,我已经跟某些玩家谈过,而得到他们关于秘密圣的想法,而他们觉得有些东西已经存在却被人遗忘。所以,我们的工作是提供工具让玩家去适应、去回应、去改变他们的牌组,也许有些东西已经存在但是大家从来没用过。

  PC G:我看过有人用石牙野猪去破解光荣牺牲。也许我会试试看。话说到盗贼的英雄能力,这是否让激励这个机制很难融入?

  BB:没错。我们试过一些东西去搭配毒刃,但它并不是很适合。就像是猎人很难搭配龙族一样,我们还是很希望发展盗贼的激励机制但盗贼还是没有激励卡片,但也许在下个资料片就能用其他卡片来发展出新的领域。



  PC G:你可以说说到底要怎幺用毒刃吗?因为它看起来真的…不是很有爱。(译注:囧)

  BB:确实。从前,盗贼有全游戏最複杂的英雄能力。它曾经有两个效果,一个是装备1/2短刀,跟现在一样,然后如果你已经有武器,就永久加一攻击力。曾经有副牌组就是不停使用英雄能力,慢慢地强化武器,然后攻击。那是一张不同的卡片,但基本上就像是剑刃乱舞,让你可以很快地斩杀对手。就算到现在,你还是可以用毒药跟毒刃来buff你的武器,加到差不多八点攻击力。你攻击一次,下回合再攻击、爆刀,对手就死得差不多了,就只用了几张卡。所以毒刃有非常高的爆发潜力,如果你有经历过alpha测试,虽然这个效果不怎幺样,但是藉着场面控制再慢慢强化武器,它绝对有非常强势的潜力。

  PC G:你是否认为人们还没注意到毒刃?

  BB:我不知道。我看过这个效果有多强。我不知道毒刃牌组是不是可以变成非常、非常强的牌组,但是这种第一印象不强的卡片常常都会被错过,然后过一阵子,大家才发现它有多强。

  PC G:我会在毒刃贼的Meta中把哈里逊放回来的。在死亡领主叫出安东尼而导致Kolento输给Tom之后,RNG的问题又重回檯面。你在设计的时候,是否有担心过电竞的可行性?或这只是次要的问题?

  BB:对我来说,最重要的是做出好玩的游戏。但是我不认为这胜过(从任何方面来说)电竞的可行性。一项电子竞技(就我想的)大部分都要让人看了有趣又能挑战玩家的技术。而随机性的坏名我想是来自有时候你有技术或是运气,但无法两者兼具,但大多数时候,游戏中存在微妙的随机成分,不管结果是好是坏-其实是很考验技术的事情。所以在大部分案例里,增加了很多对于游戏的技术需求。



  PC G:而且如果你把死亡领主放进你的牌组中,就像是跟恶魔订契约。你会在很多对抗快攻的赛局中获胜,但它会让你输掉几场,而这些决定取决在你。

  BB:这是真的,但就算它会从对手牌组中叫出生物,好的玩家依然可以分析出各种状况并想办法处理它。有时候随机性确实会把事情搞砸,但平均来看,随机性带来的技术要求比它带走的更多。

  PC G:你怎幺看一些非常顶尖的高端职业玩家?像是Lifecoach, Firebat还有Kolento,他们是怎幺让自己持续获得比其他职业玩家更好的成绩?

  BB:这是一个为何随机不会抹灭技术性的议题。在比赛中赢家可以展示他们的技术是很重要的。对于他们为何比其他人更强,我认为这些人大量的练,而且他们又那幺聪明。他们永远都在思考,不只是要如何打赢比赛,还要考虑到对手的想法与计画。

  PC G:你有想过有天如果游戏设计改变,可以提高游戏的技术上限吗?

  BB:我想最好的玩家,是可以比其他人更快发现新思维、而且能够又快又漂亮的解决它。Kolento就是这样让人惊叹的人。事实上,如果游戏中不存在任何随机要素,那就像是在下西洋棋,你可以决定牌组的抽排顺序,知道你下一张牌会抽到什幺,记忆力会成为关键,而非问题的解决能力。而这正是西洋棋面临的问题,有些世界上最强的棋士们主张增加一些随机性,像是起始棋盘的位置,来解决记忆力比问题解决能力更重要的情况。所以没错,RNG占很大部分。你的牌组顺序是随机的,你不知道对手的出牌,你每回合都会抽到随机的牌。而每次的游戏都是全新的体验,当你之后抽牌然后思考怎幺出牌胜率最高:「OK,我下回合会抽到什幺?如果我抽到其他张呢?」-这会造成很大的影响。进而去想出所有可能性,分析其中的机率-这非常困难,而世界最强的玩家可以比其他人做得更好。



  PC G:每次都会有人在问「我到底要合成哪张传说卡才好?」。你有想过为啥大家都只看到那些他们没有的传说卡,明明肚肚、鬼怪蠕行者跟死咬才是影响Meta的主因(除了大帝)?

  BB:你知道的,经过漫长的蒐集过程,之后吸引你开卡包的目的就是传说卡了,而为了最大效率地使用魔尘和避免抽到重複的传说卡,就必须合成卡片。而且他们就在那里。我们试着让他们有精彩的特效和效果,而且引人注目。所以大家希望得到而且把牠们放进牌组是很合理的事情。你说得没错,我们不必把他们设计得比其他卡更强。你的牌组里不该有三十张传说。大部分牌组只有少数传说卡,几乎整副牌都是由普通、精良跟史诗组合而成。每副牌都有一些核心卡。有些牌组像是秘密圣,只有一张传说或根本不放,其他牌组-像是一些龙族牌组-就放了很多。取决于牌组类型,有时传说卡也是是正确选择,但有时候并不是。

  PC G:在Reynad的TGT卡片清单(译注:实际上是GVG的:http://goo.gl/4INYrM)中,他提到最好的卡片应该是在特别情况下很强,而不是通用的像是爆爆博士跟伐木机。你觉得这给你不同的思考方式去设计强力卡片吗?

  BB:这有点难说。为了影响Meta,我们必须设计出又强又惊人的卡片,而玩家就会尝试新卡、新牌组。我们是想要影响Meta,但如果每次只是加入越来越强的卡片,这就会偏离炉石的概念了。现在,二费生物差不多是3/2加上一个能力,照这样下来就会变成2/3/3加上一个能力,这让人抓狂的是我们必须做出足以影响Meta的强卡,或是设计一些没人在意的卡片。有个我们正在使用的处理办法被我们称为「间接设计」,我们不是单单做出很强的卡,我们让这些卡在特殊情况下很强。如果你要用这些卡就必须要用龙族,或是你必须要用机械-但它不会增加总体战力。我们可以用这招一直做下去,我们也正在找其他方法来解决不停加入新卡这个核心问题。但没错,间接设计是一个延缓问题的方法。



  PC G:在加入暮光守护者跟冰龙之后,龙族的配合有达到你的预期吗?

  BB:我想是的,我在龙族牌组中获得非常多的乐趣,我也看到很多玩家在实验这些卡片。我想龙族正处在一个绝佳的位置。

  PC G:我上次跟Eric Dodds谈过,我感觉增加卡槽这个想法似乎从可能发生变成即将要发生。这是某个patch会突然出现的事情,还是其他资料片才有机会看到?

  BB:主要讯息是增加卡槽「将会」出现。它现在被我们订在「去做」的清单上,而不是「该做还是不该做」的清单。所以我们正在讨论这类的东西,因为有好多意见。我想要做到最好而不是只用第一个想法去做。但我想这不会是五年或更久的计画。

  PC G:有鉴于奴隶战的複杂度与常见,你们要怎幺确保回合时间够用?

  BB:我们想让玩家可以动作得比动画更快,让你可以排序出攻击与出牌的顺序。在新卡(译注:大概是在讲token)冒出来之前,你无法用它来攻击或是攻击它。必须要看到了才能动作。但一般来说,我们试着让炉石变快而且让你可以知道触发的顺序。我们会让动画更快,而玩炉石的其中一项技巧,就是知道何时该停下思考开始动作了。这不容易,但当玩家玩得够多就会开始知道,这些动作该花掉多少时间去执行。(译注:像是锅贴的奴隶战心得讲到杀巨人术绝招lol:https://goo.gl/FFHLOY)

  PC G:因为我上季因为salty就差一点进传说,你可以跟我说你上季排名吗?

  BB:(https://goo.gl/mf4Dsv)我跟你一样,我也是差点进传说,但是我上个月的时间用完了。

  PC G:那真残酷。

  BB:是啊。

  PC G:也许我们这季可以一起成功。

  BB:幸好我们的团队有非常高阶的传说玩家,可以给我们很可靠的平衡心得。



  乾果然花了整个下午,有错讲一下。

  懒得上色了囧

看较旧的 6 则留言

BigFeast: 09-20 13:48

总结:屁话一堆。我宁愿信世上有鬼,也不信BZ员工那张嘴!!

Nasuka: 09-20 18:26

到底还要恶整盗贼到什幺时候...

卡通影片神剑: 09-20 22:37

3/5/1表示:间接设计?

greatkuo (Fiona) #2 2015-09-20 16:33:21

此文章已由原作者(greatkuo)删除

ghsulrg8 (Dawn) #3 2015-09-20 21:13:07
综观炉石历史

还没压迫过众生的职业

大概只剩德鲁伊、萨满、术士了

依照这些线索,我大胆预测

下一版会NERF盗贼
Fiona: 09-20 21:17

奇蹟贼实在太OP 我预计下一版会改弱

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