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《剑与远征台服》【情报】先锋服 1.51版本更新公告

更新时间:1606983814   |   来源:巴哈姆特

diablo80364 (混成轨域) #1 2020-11-11 18:23:24
PonPonLin请假,代班。





维护公告(1.51)
亲爱的冒险者:
我们预计将于当地时间:12/11/2020 15:00-17:00进行为期两个小时的停服更新维护。
维护期间将无法登陆游戏,给您带来的不便我们深感歉意,
更新完成后我们将会为您发放1200钻石作为补偿奖励。

新英雄登场
1.新增亡灵军团英雄炼金诡匠-希拉斯。
2.新增炼金诡匠-希拉斯的试用活动,活动将于当地时间:13/11/2020 08:00时开启。
3.新增炼金诡匠-希拉斯的赏金试炼活动,活动将于当地时间:13/11/2020 08:00时开启。

新内容与优化
1.新增奇境探险副本-灵魂之桥,将于当地时间:25/11/2020 08:00开启。
2.新增主神试炼副本-血仇边塞,玩家通关章节29-60后,并且奇境漫游的同名副本进度达到100%即可解锁。
3.新增法师职业专属神器-充盈法典,该职业神器将在主神试炼副本-血仇边塞中获取。
4.犒赏令改版登场!在新版本的勇者犒赏令和猎梦犒赏令中,赏金等级达到2级后玩家可以选择本轮犒赏令的奖励内容,具体的奖励内容以游戏内为準。更新前已有犒赏令的玩家在更新后将会立即解锁对应新版的犒赏令,原有的犒赏令将会自动转换为"旧"勇者犒赏令和"旧"猎梦犒赏令,与新版犒赏令共存。""勇者犒赏令和"旧"猎梦犒赏令到期后将不再刷新,其他规则不受影响。
5.主线多队推关的流程改为每队单独挑战,挑战失败后若玩家没有离开备战界面,可重新挑战当前队伍;挑战成功后进入下一队挑战,击败关卡所有队伍后通关。
6.虚空英雄限时礼包入口由"贸易港-限时商船"转移至”贸易港-英雄商船”
7.优化了部分界面的红点逻辑。
8.新增部分成就以及对应的贴纸和信物。
9.强化装备时,现在长按强化材料可以进行快速添加了。
10.修复某些情况下高阶竞技场查看他人装备和神器信息显示不正确的问题。

英雄调整与优化
1.蛮血大酋长-斯克瑞斯
-修复了在时之魇专属家具技能"时间扰动"的影响下,自己的专属家具技能"流沙陷阱"会无效的问题。
2.永恆之王-亚瑟
 -修复了专属家具技能"护主剑鞘"会对召唤物生效的问题。
3.糊涂小女巫-皮帕
 -技能"皮帕大转移"传送队友时将不会因韧性属性被抵抗。
 -修复了技能"皮帕变变变"的效果无法被驱散的问题。
4.诡诈猎手-沃尔克
 -修复了技能"剧毒诱捕"在陷阱触发后有时特效会残留的问题。
5.卫荣之拳-沃克
 -修复了技能"背摔"的描述问题,实际效果与原本一致。
6.碧潮之枪-索罗斯
 -修复了必杀技"影枪舞"产生的残影没有正确继承角色本体的命中属性的问题。


看较旧的 59 则留言

ankaih: 11-16 21:02

家俱什幺时候可以改成可以一键贩售……

zero898: 11-17 22:46

[diablo80364:混成轨域] 那只是高中数学而已吧。虽然我也承认自己已经快把所有数学知识还给老师了 X)

混成轨域: 11-17 22:51

嗯...果然有人不清楚...他们写的东西读作Big-O,是演算法的基础,一般写成O(f(n))来表达某段程式执行所花的「时间」,跟高中数学没有半点关係唷~

HeavenHonda (KING KAZMA) #2 2020-11-16 15:28:56
ZackC: 11-16 19:04

买爆

☆巴哈姆特测试员★: 11-17 06:13

正式服都比先锋晚五天吗?

xerioc083810 (读书中的attitude 00.87_版) #3 2020-11-16 20:27:31
有人看不懂5N 跟N^5的意思 就当作一个数学补充 我尽量讲到国中都能懂
但没办法 据说台湾1000个大学毕业的有980个连二元一次都不会算 XD 没事

反正就是

X"假设你吃一个麵包需要10分钟 但10分钟没吃完得再重新吃起" N^5
Y"假设你吃一个麵包需要10分钟 10分钟没吃完也不用重新吃" =5N

所以换言之 最理想的状况 两个都是50分钟吃完5个 没问题吧 看到这串话还不懂的 下面也不用看了

但X你得重新吃起 假设你成功第一个吃了麵包10分钟花完 但第二个失败了 这时候你得重新吃起
会变成 [(10+10)+重新计算10+2?+3?+4? ]
则会导出4?+3?+2?+10+50(仅计算第四.三.二.一关失败的状况 还不考虑"重複失败")
也就是说 当第二关开始失败时 A跟B的数据会产生一个线性落差
                   第三关开始失败时 A跟B的数据也会产生线性差额 而且数值极大 以此类推
[以上状况还不考虑重複失败 这边看清楚]

用失败率跟成功率皆为50% 并且计算以"失败后绝对成功" 来计算(每关皆同)
假设你第一关成功了 跟Y都是花了10分钟 关卡12345为ABCDE
但你二关失败了 AO(10)->BX(20)
                          BO(10)->BX(20)
这时候第二关的分歧就出现了 假设我要继续推下去 但这次成功了 两者就会变成
AO(10)->BX(20)->BO(30)->C
AO(10)->BX(20)->AO(30)->BO(40)->C
推到了第三关 已经差了一次的落差

以此算下去第三关 [成功后必定失败 失败后必定成功]
AO(10)->BX(20)->BO(30)->CX(40)->CO(50)->D
AO(10)->BX(20)->AO(30)->BO(40)->CX(50)->AO(60)->BO(70)->CO(80)-D

以此算下去第四关 [成功后必定失败 失败后必定成功]
AO(10)->BX(20)->BO(30)->CX(40)->CO(50)->DX(60)-DO(70)-E
AO(10)->BX(20)->AO(30)->BO(40)->CX(50)->AO(60)->BO(70)->CO(80)-DX(90)-AO(100)↓
->BO(110)->CO(120)->DO(130)-E

以此算下去第五关 [成功后必定失败 失败后必定成功]
AO(10)->BX(20)->BO(30)->CX(40)->CO(50)->DX(60)-DO(70)-EX(80)-EO(90)结束 通关
AO(10)->BX(20)->AO(30)->BO(40)->CX(50)->AO(60)->BO(70)->CO(80)-DX(90)-AO(100)↓
->BO(110)->CO(120)->DO(130)-EX(140)->AO(150)->BO(160)->CO(170)-DO(180)-EO(190)结束 通关
_
也就是 在这幺完美的条件(你输了下一次一定给你过的状况 俗称保底)
RE完5关的时间也要差了2.111111111倍

胜率50% 而且又是50%后->100% 都要差了2.111111倍
那如果是那种胜率只有10-20%的状况 并且没有10%->100%
你觉得会发生什幺事情 很可怕 这就是类似线性的算法
但这白话到有点扯啦 数学没这幺简单

所以为什幺 你会发现只要是类似这种状况的模式
大家都会先用比较不会通关的去探路 宁可疯狂死在前3关 然后运气好打到最后一关在派必胜队上场


欸 真的线性不是这样算的 我只是要说明这种"获胜不保留机制"的可怕

结论就是 这次改版 真他M香啊 !!!!!!!!!!!!!!!!

看较旧的 10 则留言

rioushou: 11-17 23:07 编辑

给点小建议,如果指数、线性两种状态要叫A B,第一、二关就不要叫A B了。

读书中的attitude 00.87_版: 11-17 23:07

[thpss95128:rioushou]对耶 我没注意到 感谢

beefer6283 (Ryuu) #4 2020-11-17 21:33:48
突然想到,多队推图这样子的话是不是不需要再一次养五队的装备了?第一队打过去之后就拆给第二队之类的?
不上院线: 11-17 21:47

第二场之后的备战无法调整装备

Ryuu: 11-17 22:24

好吧...看起来如意算盘还是官方打得比较精

Shota4ever (冰) #5 2020-11-17 23:49:41
简单的感受方式
第一队难到靠北+第二队不稳
以前版本:*死在第二队*
1.51:一队过队队过水啦

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