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《暗黑3夺魂之镰》【心得】电伤血溅鎚 2.0.4 简易说明

更新时间:1605598897   |   来源:巴哈姆特

treegirl64 (盗贼小紬) #1 2014-05-11 16:11:03
<开始前, 请先开启图片>



前言 Introduction

大家好, 我是盗贼小紬.

今天要和大家分享野蛮人的一种玩法, 电伤血溅鎚.
这是我从国外网站上参考, 吃装度相对较低的一个组合.
此技能组合相当大众化, 并且很适合新加入新手的一种低门槛玩法.
希望大家会喜欢.



组合机制 Mechanic

血溅鎚, 指的是利用战斗暴怒的符文 - 血溅八方去配合先祖鎚满怒时的高爆击机率来触发连锁反应的打法. 配合爆击伤害与无情的增幅, 将先祖鎚往血量低于 30% 的目标砸, 让受到血溅加乘的先祖鎚伤害往四处喷散, 以一鎚清空萤幕上的白怪而闻名, 这就是血溅鎚.

血溅鎚另一项受到初级野蛮人玩家欢迎的要点, 就是不需要套装支持, 并且装备属性要求明确, 在配装观念上要求比较简易. 这套组合可以让你度过农装时期, 等拿到好的套装时再转为比较强势的组合.

血溅鎚有两种玩法, 一种是以最大化伤害的火伤血溅鎚, 另一种是以击晕和追击为主的电伤血溅鎚. 而本次要介绍的, 就是电伤血溅鎚.

电伤血溅鎚, 顾名思义指的是装备以电系伤害为主, 撑高电属性技能所造成的伤害, 让技能强度本身有所提升. 由于电伤的先祖鎚符文特效并没有提高伤害, 还是原来的 535%, 与火伤先祖鎚符文的 640%比起来, 电伤虽然伤害相对较低.

虽然如此, 电伤血溅鎚拥有击杀群体晕眩, 单体间歇性晕眩, 遇到群体目标时, 产怒与输出只需要一键旋风斩等等, 让电伤在上手度比火伤来得容易许多.

对于电伤血溅鎚 (以下简称电鎚) 来说, 当遭遇到飞来飞去的鬼魂怪, 準备要集气放大招的首领, 或是欺负玩家跑速不够的盗宝哥布林时, 一发由狂乱触发的击晕或者是击杀周遭小怪的电槌可以为你和你的队友创造出关键的输出时间. 尤其是开了狂战之怒后, 不难发现高攻击速度与狂乱的机率性击晕基本上可以将菁英和一些首领定死在原地, 打乱目标攻击节奏与机动力, 提高己方容错率.  

最后不得不提的是, 与电伤配合很好的旋风斩. 透过符文的回能与技能电伤化的转变, 当遭遇血量较多, 或是先祖鎚没办法轻易解决掉的一大群怪时, 旋风斩不但怒气消耗非常低, 有时甚至能积累怒气. 更可怕的是, 当旋风斩爆击时也会触发血溅, 当多数目标同时受到爆击的旋风斩时, 那加起来的血溅伤害能快速削弱目标血量, 等怒气回满, 目标虚弱时, 再用一发先祖鎚清场, 爽度无可比拟.


技能组合 Skill Build

电鎚的技能组合是由一个产怒技, 两个耗怒技, 两个增益状态与一个爆发大招组合而成.
分别为: 狂乱, 先祖之鎚, 旋风斩, 战吼, 战斗暴怒与狂战之怒.





先祖之鎚
建议按键: [ 左键 ]
符文选择: 雷霆震击
详细说明: 主要耗怒技, 会根据你当前的怒气值来增加额外爆击机率, 每 5 点怒气增加 1%, 也就说, 满怒气 (100 为主) 使用先祖之鎚会给该次攻击提高 20% 的额外爆击机率. 同理, 当你怒气越低, 那额外爆击机率也就越低, 因此建议尽量在怒气至少有一半以上再使用先祖之鎚比较好.

有些观念必须先提, 先祖之鎚的伤害并不会因为怒气高低而受到改变, 只有爆击机率会受到影响. 爆击机率无法掌控, 只能尽量增加机会. 由于装备本身就会有增加爆击机率, 因此除非使用特殊被动 (狂暴怒气: 满怒时增加伤害 25%), 不然实在没有必要强求先祖之鎚一定要在满怒气时打出.

使用雷霆震击, 可以将伤害电击化, 并且在杀死敌人的同时, 将周围所有敌人都击晕. 当面对大量目标的时候, 连续的使用先祖鎚来击杀目标可以使周遭的敌人动弹不得, 包括菁英在内. 因此, 当拖着一堆白怪然后还转角撞到菁英时, 不但不用害怕, 还可以利用那些一敲即死的白怪当作连续击晕菁英怪的神兵利器.



   旋风斩
建议按键: [ 右键 ]
符文选择: 烈风剪
详细说明: 多功能耗怒技, 使用时会持续的伤害周遭目标, 并且可以移动. 但是旋风斩的用处绝对不只是範围输出而已. 当使用旋风斩的时候, 角色将会无视体积碰撞, 可以直接穿越身边目标自由移动. 并且, 使用旋风斩时, 虽然还是会同样受到伤害, 但是角色可以无视击退效果.

当盗宝哥布林逃离怪群, 而一堆怪很讨厌的挡着你的路时? 旋风斩
当一堆怪物卡你墙角, 菁英又在脚下放毒池的时候? 旋风斩
当大量怪物血量均满, 想要先平均削弱血量时? 旋风斩
当活体攻城兽两手外张, 準备击退的时候? 旋风斩
当你路过一堆瓦罐, 不想停下来用手敲时? 旋风斩

旋风斩的用处多多, 等待玩家去发现.

使用烈风剪, 可使旋风斩的伤害转化为电击系, 并且每击中一名敌人, 就回复一点怒气. 当面对大量目标时, 使用旋风斩不但不会消耗怒气, 反而会增加怒气. 面对大量目标, 此技能就相当于群体输出的产怒技了, 一边使用旋风斩产生怒气, 一边将目标血量削弱, 等待怒气一满就毫不客气的砸下先祖鎚吧!



  狂乱
建议按键: [ 1 ]
符文选择: 天袭
详细说明: 基础产怒技, 每击中一次就能叠一层使狂乱攻击速度提高 15% 的增益状态, 可叠 5 次.
这个技能在站桩打的时候有明显效果, 遇上要到处跑位的场合就些显弱势. 由于掉落后就必须从无加速的状态打起, 所以如果情况允许, 尽量保持狂乱状态五层.

使用天袭, 可以有机率击晕你的目标. 虽然击晕的持续时间只有短短的 1.5 秒, 但是这个技能对于追杀逃跑中的哥布林或是有集气技能的夺魂者有意想不到的奇效. 这个符文可以让你启用狂战之怒时的高攻速转化为一种半稳定的控场技能, 将目标死死的定在原地, 并且中断任何需要集气才能施放的技能.

有一点要注意, 此符文虽然是电属性, 但是它本身并不会把狂乱攻击转变为电属性. 但是只要你的武器有带电击伤害, 狂乱的加速效果还是能有效的把你的电击伤害带出来, 因此就算该技能不会把狂乱电击化也无所谓.



战吼
建议按键: [ 2 ]
符文选择: 鼓舞士气
详细说明: 增益产怒技, 给予增加护甲的并且产生 20 点怒气的技能. 这个技能给予的增益状态虽然维持一分钟, 但是冷却时间只有 20 秒, 因此就算增益状态没有掉落也能冷却到就拿来当作产怒技来使用. 这个产怒技能看起来简单, 但是使用这个技能的时候, 要多注意自己的怒气, 并且控制在冷却时间结束后可以立即使用而且不会使怒气溢出.

使用鼓舞士气, 可以增加自己的血量额外 10%, 并且给予每秒回复的额外效果. 与其他可以透过装备增加更多护甲和抗性比起来, 额外的 10% 血量与每秒回复效益较高.



战斗暴怒
建议按键: [ 3 ]
符文选择: 血溅八方
详细说明: 耗怒增益技, 与战吼不同, 此技能因为会消耗怒气, 因此只要维持增益状态即可.

使用血溅八方, 可使每一次攻击产生爆击时对周遭敌人造成该次爆击伤害的 20%. 也就是说, 爆击伤害越高, 触发的额外伤害也就越高. 这也是为什幺无论是火伤或是电伤血溅鎚要追求的数值是爆击伤害的理由.



狂战之怒
建议按键: [ 4 ]
符文选择: 屠杀
详细说明: 爆发技能, 提高爆击机率,  攻击速度, 闪躲机率以及移动速度. 而且, 在使用狂战之怒时, 可以免疫所有控场, 减少跑位并且增加站桩时间. 此技能仅有 2 分钟的冷却时间, 所以遇到菁英怪或是没有把握的盗宝哥布林时不需要吝啬, 开下去用力砍就对了!

使用屠杀, 让每一次攻击产生爆击时会对 15 码内的敌人造成 300% 的武器伤害. 当藉由启动狂战之怒增加的爆击机率以及满怒的先祖鎚的 20% 爆击机率, 可以让你



被动技能 Passive Skill

血溅鎚的被动技能组合以无情暴虐, 狂暴杀戮, 嗜血狂人以及无可饶恕组成. 此被动技能组的目标是利用无可饶恕来被动性的增加怒气, 最大化先祖鎚和旋风斩的使用率. 并且由嗜血狂人来做防御性的回血功能. 最后, 再利用无情暴虐的斩杀以及攻防一体的狂暴杀戮来增加整体输出能力.



没有最好的组合, 只有更适合的组合. 所有被动是可以看情况替换的, 当刷难度较低的大师或是低等苦痛时, 嗜血狂人就可以考虑够换成比较具有攻击性的武器大师. 当刷难度比较高的苦痛时, 可以将无可饶恕换成迷信, 来增加魔法/远程攻击的防御力. 以下的被动玩家可以视情况替换, 一切端看玩家选择.  

还有, 当面对明显是单体目标或是只有少量小怪的战斗时 (马瑟尔, 迪亚布罗, 冈姆), 就可以把狂暴杀戮换成其他比较有用的被动技能, 不然没有大量小怪, 狂暴杀戮也无用武之地.


迷信
被动说明: 降低非物理伤害 20%, 并且受到远程或非物理伤害时有机会给予 2 点怒气.
使用场合: 如果常常被菁英的祕法, 毒水, 火池摧残时, 换上去可以增加生存能力并给予额外怒气. 对于有魔法伤害常驻的场合 (冈姆的毒气), 用这个被动并且配合耗怒就可回血的嗜血狂人, 会产生怒气打不完, 可是又能全程站在魔法伤害里的有趣现象.


狂暴怒气
被动说明: 当怒气全满时, 造成的伤害提高 25%.
使用场合: 只有在满怒的时候才有伤害加成, 因此使用这个被动的打法就要变成每发先祖鎚都必须在满怒打出才具有效益, 否则就算是只有 99 点怒气, 还是吃不到 25% 的额外伤害.

狂暴怒气另一种使用方法就是满怒狂乱. 当遇到特殊场合, 像是不能有任何机会让目标逃过狂乱天袭的连续击晕时, 可以选择不使用先祖鎚, 就算满怒还是用狂怒输出. 对于有特殊武器 (逐风者, 裂片) 的野蛮人, 效果会更加明显.


武器大师
被动说明: 剑/匕首 8%伤害, 斧/鎚 5% 爆击率, 长柄/矛 8% 攻速, 重型提高击中怒气回复.
使用场合: 不同的武器会使此被动的价值大不相同, 对于血溅鎚来说. 比较有用的是斧/鎚的爆击率, 长柄/矛的加速相对来说就比较不如预期. 不管用什幺武器, 如果面对少量的目标时, 此被动对于替换狂暴杀戮可以说是直接增加输出的第一人选.


奋战不懈
被动说明: 生命低于 35%, 所有怒气消耗降低 75%, 受到伤害降低 50%.
使用场合: 最强大的保命金牌, 当血量过低的时候提高减免伤害, 并且降低消耗怒气, 容许先祖鎚能够以少量的怒气就能打出, 间接提高先祖鎚的爆击率.


巅峰点法 Paragon Level

对于需要强化先祖鎚的爆级伤害, 电伤血溅鎚的巅峰点法着重于: 力量, 爆击伤害, 与降低能量消耗. 至于防御点数, 根据装备上给予的护甲与抗性的不同来进行微调, 而不是只是单纯冲其中一个防御属性.

核心: 力量
力量不但增加伤害, 而且还增加护甲, 毫无疑问的选择.

关于增加额外怒气, 这点必须做出额外解说. 怒气上限虽然能够增加先祖鎚的额外爆击机率, 但是也要达到 5 点才会多出 1% 的爆击机率. 也就是说, 为了先祖鎚要多出 1% 的爆击机率, 要牺牲 5 个可以拿来点力量的巅峰点数, 值不值得, 见仁见智.

但是当玩家身上如果有其他增加怒气最大值的装备时, 如果给的怒气上限刚好是卡在 114 或是 124 这种尴尬的数值时, 挪出一点来把怒气最大值凑成 5 的倍数也不是不行.


攻击: 爆击伤害
对于爆击机率在满怒时就提高 20% 的先祖鎚来说爆击伤害更为重要. 加速虽然能提高产怒的速率, 但是在无可饶恕的配合以及先祖鎚本身就应该在高怒气使用的前提下, 加速给予的效益比较低下, 至于冷却时间减少就更不用说了, 顶多影响战吼与狂战之怒的冷却, 对于其他技能影响甚小.

如果爆击伤害点满了, 就可以考虑点爆击机率.

防御: 抗性 / 护甲
抗性与护甲是个有趣的选择, 可以依据本身状态来进行微调, 将数值调到想到达的抗性/护甲门槛. 关于这一点, 在属性比较中会有比较详细的说明. 如果抗性与护甲都达标, 并且还有多余的点数, 那就拿来点每秒生命回复或是生命值.


辅助: 能量消耗降低
基于先祖鎚是依照使用时所剩怒气来决定爆击机率的高低, 因此当然就是点选能够降低怒气耗损的项目.




^ 夺魂者护腕的属性增伤与血球能量回复的实用性让它成为国民装备


基本属性 Basic Statistics  

基本属性分为两大类, 主要属性与次要属性. 主要属性包括力量, 爆击伤害, 攻击速度, 冷却缩短...等, 对于战斗的影响比较大. 相对的, 次要属性包括击杀回血, 延长生命之球拾取範围, 获得经验值与金币拾取增量...等, 是一些对战斗的帮助比较没有那幺直接的属性. 一般来说, 主要属性的影响远大于次要属性, 因此在这边只会介绍主要属性.

攻击属性
对于电伤血溅来说, 将先祖鎚的爆击与电击伤害提到最高是首要目的, 其次才是怒气的产生与保存. 以下是攻击属性的重要度排行, 这边并没有实际数据证明, 仅用游戏机制去推论, 所以这边讨论空间比较大.

力量 > 爆击伤害 > 电击伤害 > 爆击机率 > 降低消耗怒气 > 攻击速度 > 冷却缩短

力量: 提高护甲与伤害, 是野蛮人的主要属性. 效益最高, 几乎在所有的装备上都会有.
爆击伤害: 提高爆击后的伤害,  这对于血溅八方的特效伤害有直接性的影响, 也是此组合的灵魂.
电击伤害: 提高电击技能产生的伤害, 直接性的提高先祖鎚与旋风斩的伤害, 兼顾单体与群体伤害.
爆击机率: 爆击机率可带出更多血溅八方, 让狂乱与旋风斩就算没有先祖鎚的特效也能时常爆击.
降低怒耗: 降低怒气消耗, 让使用先祖鎚后扔然保留较多怒气, 以达到维持先祖鎚高爆率的效果.
攻击速度: 提高产怒速度, 但是狂乱的状态本身就给予许多加速, 与其他属性比起来很鸡肋.
冷却缩短: 对于这个打法几乎没用的属性, 只影响狂战之怒与战吼的冷却时间.


防御属性
防御属性比较少, 但是学问却很大. 对于要打高等级痛苦难度时, 有一定的防御属性是极为重要的. 但是防御属性并不是打高等难度的万灵丹, 如果数值比例拿捏不好, 很容易浪费许多数值, 导致攻守不平均, 会对效应有负面的影响.

体力 > 抗性 (10:1原理) = 护甲 (10:1 原理) >  生命% > 每秒生命 > 击中生命 > 抗性(超标) > 护甲(超标)

体力: 直接的提高血量, 是所有防御的基础.
抗性: 提高针对各种元素类型伤害的减免数值, 当考虑是否达标时永远选择最低抗性的当标準.
护甲: 提高针对所有伤害 (包括魔法) 的减免数值, 也可经由力量获得.
生命%: 提高目前生命的百分比, 当自身的体力越高, 效果越明显.
每秒生命: 只要还活着就有的回复血量能力.
击中生命: 当攻击击中目标时会回复血量, 提高续战能力.


关于抗性与护甲, 护甲与抗性不会被高数值递减, 虽然增长百分比会下降, 但是对于能承受攻击力的次数成长并不会减少. 但是还是要保持 10 护甲 : 1 抗性的原则.

以下是先前对于护甲百分比成长降低的计算, 虽然已经证实并不会递减 (感谢 ERIC SI 的详细说明), 价值相同. 但是对于护甲/抗性维持一定数值就停止, 然后将数值分配到其他属性上这一点, 我认为要套用在 10 : 1 的原则.

也就是说, 假如护甲为 1万2, 那幺抗性最好也保持在 1千2 左右, 尽量不要超出 10 : 1 的範围. 让抗性与护甲自然随着装备成长, 但是要保持平衡.


"当抗性值维持 1000不变, 而护甲值递增 1000 的减伤变化"



看完表格, 有人可能会问, "这是啥? 一堆数字能吃吗?"
不想学的同学, 这边先直接给你答案:

"护甲达到 1万1, 抗性 1000" 或者 "护甲达到1万4, 抗性 1000" 减伤就够了, 也就是"达标"了.
不想无脑跟风或者是被网路数字唬弄的同学, 请慢慢往下读.

先前在巴哈版上有一篇关于减伤的文章, 有着 10 护甲 : 1 抗性的说法. 根据抗性与护甲互相调换递增的计算之后, 发现了 10:1 对于减伤的实用性, 故产生这张图表. 发现了护甲的减伤百分比到达一个临界点时, 之后的额外相同数值的护甲给予的效益却大幅减少.

由于整套装备的数值就这幺多, 防御力对于打高阶苦痛其实并不能无限上纲. 并不能说猛撑坚韧就可以, 要知道, 抗性和护甲当到达一定值的时候, 其效益会逐渐降低, 也就是常常听见的递减效应.

什幺是递减效应呢?

简单的来说,
当五千护甲, 多给一千护甲变成六千护甲时, 提升的减伤从 59% 提升到 63%, 提升 4%.
当一万护甲提升到一万一护甲时, 虽然同样给一千点护甲值, 提升的减伤从 74% 到 76. 提升 2%.

平平都是多 1000 点护甲, 减伤率却降低了, 这就是递减效应.
这也是为什幺防御属性要适可而止, 无限往上堆叠得到的效益只会越来越低而已.

那要如何设定标準? 很简单, 只要找到效应开始进入下一阶段的递减前的那一个数值就可以.
听起来太绕口? 没关係, 只要把递减效应想成楼梯就可以了, 要嘛就留在这一阶楼梯, 要嘛就跨步到下一阶楼梯, 只是把脚伸出去而没有踏上一个阶梯就是浪费体力的行为.

护甲的减伤也是同样的道理, 只不过差别是越爬越高, 效益就越低而已.
请往上翻, 回去看黄色的减伤增长率那部分, 可以很清楚的看到, 当护甲数值越高, 减伤增长率就不断地下降. 除此之外, 仔细看看每多 1000 护甲的减伤增长率的差别, 不难发现到达某个护甲数值后, 就开始有规律率提升减伤增长率.

打个比方, 九千护甲的增长率 (0.24) 到一万护甲的增长率 (0.21) , 两者相差 0.03.
从一万护甲 (0.21) 到一万一护甲 (0.18) 时, 相差还是 0.03.

但是, 当从一万一护甲 (0.18) 到一万二护甲 (0.16) 时, 就会发现, 成长率相差只剩 0.02了!
也就是说, 如果到了一万一的护甲, 还要继续撑下去的话, 那成长率相差会从 0.03 降为 0.02.
这个时候应该就很明白了, 一万一护甲是一个槛, 就像一万四护甲也是一个槛意思一样, 就如红色标记部分.

一万一护甲是成长率 0.03 的槛, 再加护甲成长率就只有 0.02 了.
一万四护甲是成长率 0.02 的槛, 再加护甲成长率就只有 0.01 了.

所以, 请再一万一护甲与一万四护甲则一, 就像上面的答案提到的:
"护甲达到 1万1, 抗性 1000" 或者 "护甲达到1万4, 抗性 1000" 减伤就够了.




^ 要判定抗性是否达标时, 永远以最低的数值为準


装备配置 Gear Setup  

武器选择
为了追求最高的爆击伤害, 因此电伤血溅鎚使用的武器为两把单手武器,
透过两把武器的宝石插槽来达到两颗绿宝石的爆击伤害加成.


宝石配置
宝石会根据镶嵌的部位不同, 提供的数值也不同. 对于野蛮人来说, 比较重要的是比较难撑的抗性还有武器上的爆击伤害. 当然, 对于刚升上 70, 还没开始打苦痛的野蛮人来说, 其他栏位的宝石可以插红宝石, 透过力量来增加输出与护甲. 由于头盔的宝石效果几乎都与作战无关, 就连有点关联的缩短冷却时间也没有太大用处, 因此宝石通常只需要以下两种即可.

头盔: 省略
武器: 绿宝石 (增加爆击伤害)
其他: 钻石 (增加抗性) 或 红宝石 (增加力量)


附魔
装备上的素质虽然是看脸的, 但如何将装备调整至最佳数值是看脑的.

有了像是魔兽世界的重铸机制后, 装备上比较不想要的属性转换成其他比较有用的属性.
由于附魔后出来的数值与属性种类是随机的, 如果要达到理想的属性微调, 那可是需要许多材料以及运气才有办法达成, 所以不需要太过于强求数值的最大化, 只要属性接近理想化即可.

因为每件装备上的数值都是随机产生的, 所以是要以整体搭配起来的效果为準. 比如说, 刚升上 70 的角色可能没有这幺快打高阶的苦痛, 对于抗性与护甲要求不必这幺高, 就可以先把防御属性洗成攻击属性. 相反的, 如果已经收了一点传奇装备, 想进军高阶苦痛的话, 那幺就得考虑先前提到的 "护甲 10: 抗性 1" 的防御门槛, 达到之后才继续撑攻击方面的属性. 当然, 并不是在打什幺难度就必须要达到什幺门槛, 如果打得够顺够快, 不按照门槛来撑防御属性也可以.

关于武器, 有一点必须注意. 由于武器上的宝石插槽可以镶嵌上增加爆击伤害的绿宝石, 所以武器都必须要有宝石插槽. 如果没有, 该武器的价值会大幅下降. 如果打到的武器本身没有带插槽, 那就必须靠附魔去洗出来.

当然, 并不是只要有插槽的武器就是完美, 该武器是否有带着电击属性的伤害也很重要. 最完美的情况, 就是武器有插槽, 也又电击伤害, 如果只是缺其一, 那还可以靠附魔洗出来. 如果两者都没有, 建议不要使用, 放在仓库给分身或者直接拆掉换成材料即可.



^ 对于电伤野蛮人来说, 提高神圣伤害并没有帮助, 而且武器本身没有插槽, 所以不是好选择.


快速装备辨识
打到传奇时, 按照以下规则即可迅速辨识该装备对于此组合是否有价值. 一般来说, 系统内建的快速辨识系统在升级时或是装备没有很完善的情况下可以拿来参考, 但是当拿到 70 级的传奇, 并开始细部配装后, 该比对系统参考价值就有待商榷. 理由是, 内建装备比较系统对于元素属性增伤并不会算进伤害面板里, 因此许多元素伤害给的效益都被无视, 因此不推荐用游戏内建的建议来做比较.

对于一般装备, 参考是否有价值的根据为:

1. 有无电击伤害相关的增幅与特效
2. 有无爆击伤害或爆击机率
3. 有无套装特效

如果以上三个都没有, 那就得看看该装备是否有其他特殊价值了, 比如与电击伤害无相关, 但是却有实用价值特效之传奇, 像是减免菁英伤害或是造成额外伤害. 如果都没有, 那就不推荐长期使用该装备.


对于武器装备, 参考是否有价值的根据为:

1. 有无宝石插槽
2. 有无电击伤害

如果上面两个一个都没有, 那就不用考虑了, 直接拆掉或是放银行备用即可.






^ 米瑞姆可以为你的装备附魔, 将装备属性改变为理想中的数值.

输出手法 Damage Output  

就如先前介绍的电伤血溅鎚运作原理, 依靠先祖鎚满怒时的额外爆击机率并配合战斗暴怒的血溅八方来造成大量爆击範围伤害. 但是在不同场合时, 如何达到满怒并敲下先祖槌才具有最大效益?

单体迴圈
单体输出并非意指场上只有一个目标才用单体, 许多时候, 当有关键菁英或是特殊目标 (如盗宝哥布林) 需要以最快的速度单体击杀时, 也可套用单体迴圈.

技能优先度:

1. 保持战斗暴怒状态
2. 先祖之鎚 (满怒时)
3. 狂乱 (保持五层状态)
4. 战吼 (怒气少于 80)
5. 先祖之鎚 (怒气大于 50%)
6. 狂乱

单体输出有两个要点要顾, 第一个就是怒气的掌控, 如果怒气满了就使用先祖之鎚. 第二个就是狂乱的增益状态, 狂乱本身打出来的伤害其实并不多, 维持状态的原因主要是让产怒速度快, 否则让狂乱掉落, 那就得要重新打到五层才有的狂乱加速, 导致产怒慢, 影响高怒气的先祖之鎚使用率.

还有一个重点就是战吼, 如何在冷却时间到时可以立即使用, 但是又不会让产生出来的怒气溢出, 才能将战吼的瞬间产怒功能最大化. 因此使用战吼的最佳时机, 通常是刚用狂乱打到满怒时, 立即用 2~3 个先祖之槌消耗怒气, 然后再用战吼外加一个狂乱把怒气再度打满, 即可达到短时间内两轮的满怒先祖之鎚爆发.


群体迴圈
当目标超过 4 个以上, 而且无法轻易的用先祖之鎚解决时, 就要使用群体迴圈. 群体迴圈利用符文 - 烈风剪能够回怒的特性, 用旋风斩来取代狂乱当产怒技能, 透过旋风斩带出来的电击伤害, 将装备上的电击属性发挥到最大.


技能优先度:

1. 保持战斗暴怒状态
2. 旋风斩
3. 战吼 (怒气少于 80)
4. 先祖之鎚 (当有目标血量少于 30% 时) "使用无情暴虐"
4. 先祖之鎚 (当怒气满时) "不使用无情暴"

群体输出比较单纯, 只要旋风斩产怒兼削弱血量, 然后用先祖之鎚收割即可. 如果被动技能有点出无情暴虐, 那幺等有目标血量低于 30% 再使用先祖之鎚会对敌方目标有毁灭性的连锁反应, 也就是传说中的一鎚清屏. 如果不使用无情暴虐, 那幺只要等怒气一满就可以打先祖之鎚, 无须在意目标血量.




讨论与更新 Discuss and Update Log  

如果大家有更多有关电击血溅鎚的问题与玩法建议, 欢迎大家一同讨论. 我将会把更新, 更準确的攻略与大家分享.

5/11 - 初建立
5/12 - 更新旋风斩, 迷信, 狂暴怒气等说明.




结语 End Note

首先, 谢谢各位读到这, 希望我的简易说明对大家有所帮助, 或是启发更多有趣的玩法. 自从退出魔兽后, 在 RoS 开台才加入暗黑破坏神的领域, 如果有误导的地方请别见怪, 我会很乐意的接受批评指教. 只要能够提供新手更多準确的资讯, 欢迎各位老手一起来提供不同的意见.

这边先告一段落, 日后会进行更多更新.
有任何想法或是建议请不吝回应, 感谢大家.







Jones  "盗贼小紬" Chiang @ 亚洲伺服器
Battletag: Tsumugi#3842





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看较旧的 25 则留言

泥棒三级检定 GET!!: 05-15 01:51

只有一个大方向要把握住,就是护甲跟抗性要10:1才能达到效果的最大化

泥棒三级检定 GET!!: 05-15 05:26

会说成长率变低,表示你还是没搞懂,按一下计算机吧

eggyboy: 05-15 07:17

呵呵~看你的名子就想到当时的wow 盗贼的文章~都非常棒

belldandy19 (无) #2 2014-05-11 16:31:10
难得遇到相同纪能配组的野人
电鳗(蛮)在现状真的相对弱势到超难遇到同好....

想请教一下
关于被动方面
狂暴怒气和迷兴这两个换成其他的被动技能是否会有更高的效益?
由于先组电先组是看怒气质提升爆率
个人是装那个会自动回怒的被动
让怒气尽量保持满怒的状态
保持先组的高爆率

只是这个配法自己目前是刷不上T3
顶多T2还能稳  T3就有点卡了 更不用说T4
深深觉得电蛮没落不是没道理
输出完全就输火蛮一截.....

看较旧的 9 则留言

纯平: 05-12 03:20

而这样在打T3上还满轻鬆的 如果是有主属的 装备也弄好 应该就能效率T4 火先祖蛮因为还没玩过碰过 我就不知道对比如何了 我是以武僧的经验来看

纯平: 05-12 03:23

顺带是跟开版不同 我认为巅峰没必要去点爆伤 你双手武器+项鍊戒指洗一下 就能弄到400-500%了

纯平: 05-12 03:23

巅峰反而应该要攻速 爆率先满才有效率 当然这是以特效武来说 但不是特效 也是爆率重要

a86853601 (破灭亡灵) #3 2014-05-11 17:01:03
※ 引述《belldandy19 (无)》之铭言
.
恕删

因为没有您的英雄榜,所以无法帮您找出上不了T3的原因

所以附上自己的电伤蛮让您参考,目前在T4爽刷

关于被动的部分,狂暴怒气我是不会考虑的

毕竟只为了那怒满的一下牺牲一格被动,我会情愿换成嗜血狂人提升回血手段

另外,虽然没有要推翻楼主论点的意思,但其实电伤蛮真的比想像中要吃装备

若没有三神武(风剑、裂片、奥丁)其中之一,基本上输出是绝对会输火伤蛮

而就算有了,靠着闪电的多重连续打击特性,输出上也最多会是打平(当然,控场层面是电伤蛮大胜)

所以结论,我其实不太建议蛮子一开始就走电伤......除非有

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纯平: 05-12 05:01

尤其是狂乱+变身下去 超勇猛阿 不过其实如果技能格数有剩或乾脆不放先祖 可以考虑放顺劈 顺劈电伤210%那福文 完全是清白怪神招

破灭亡灵: 05-12 06:37

我其实也有奥丁,但用起来还是裂片+风剑是最顺的,就如同我文中所说,没三神武其中之一,走电伤真的要有满满的爱才能维持

破灭亡灵: 05-12 06:40

先祖基本上难以替换,因为是主力输出技,光靠狂乱颇无力,至于提高攻速的部分您说对了,就是增加特效发动率

lissyou () #4 2014-05-11 23:46:39
很用心一篇
自己用过这build
只适合单刷
队友比你强的时候先祖槌没尾刀到晕不到怪的
而这build好处是当你没啥好装的时候打T3生存力会比较高

现在电蛮有装的话考虑用炫风+掷斧
尤其掷斧的单体伤害是可以跟跳跳一较高下
wind13 (兔子公爵) #5 2014-05-12 00:37:50
我也是电蛮不过是电跳蛮
之前也玩过炫风蛮
个人建议把先祖拿掉换加跑速有小炫风的试看看
会有不一样的感受
然后称一下一CD在换下被动让赛亚人在少个30秒
就可以很奔放的在t4跑了
f3838274 (小艾) #6 2014-05-12 01:30:01
三神武就可以用狂乱无脑打T4等级了,电狂乱配上三神武真的是看伤害超爽的
光武器特效就那4百到9百多万伤害狂跳已经够打T4了,只有少血的时候才会用到先祖敲
不管是精英还是祕境王我是一率狂乱打= =,有三先祖在更好
以我自己来说单刷用狂乱电伤蛮,团刷用火跳蛮
血溅还是必须要有的,白怪也是可以冲经验的
 
 
 



jmd1108 (LDS) #7 2014-05-12 10:09:42
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Lusaio-3230/hero/74190

我的机体 请问 我技能该怎走向..刷t3ok t4就要打好久

还有我宝石是不是该都换加抗性的.?
断气: 05-12 10:20

跳跳蛮的核心在-CD,你几乎没有,弄到-40%以上你会发现世界不一样了

LDS: 05-12 10:31

请问那我的手套该把 体能洗到.-cd吗.? 还有什幺部位可以洗的?

fafahow (りょう) #8 2014-05-12 10:25:52
※ 引述《belldandy19 (无)》之铭言
> 难得遇到相同纪能配组的野人
> 电鳗(蛮)在现状真的相对弱势到超难遇到同好....
> 想请教一下
> 关于被动方面
> 狂暴怒气和迷兴这两个换成其他的被动技能是否会有更高的效益?
> 由于先组电先组是看怒气质提升爆率
> 个人是装那个会自动回怒的被动
> 让怒气尽量保持满怒的状态
> 保持先组的高爆率
> 只是这个配法自己目前是刷不上T3
> 顶多T2还能稳  T3就有点卡了 更不用说T4
> 深深觉得电蛮没落不是没道理
> 输出完全就输火蛮一截.....

其实面板伤害最大,应该是把先祖鎚换成主狂乱,然后攻击技巧霸气无双.(加爆击率)
但这板面板真得参考用的而已.
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E6%A5%8A%E9%8E%AE%E8%B1%AA-3135/hero/187343
我目前电蛮是使用这样的BUILD和装备,是稳刷T4.T5是可以上,但三阿公升天我就升了.
因为这配装没减伤.

现在电蛮就两个字,地味吧.不论是狂乱加霸气 或者地鎚加旋风,其实伤害不低,但遇到群怪没减伤容易躺地板,单打紫怪或精英个个击破威力又比火蛮高.但也只限单打一只的方面了.

技能能改变的地方有限.


zxcinjp () #9 2014-05-12 10:56:02
大大分享心得,小弟我受教了
盗贼小紬: 05-12 13:32

感谢!

treegirl64 (盗贼小紬) #10 2014-05-12 11:37:13
※ 引述《jmd1108 (LDS)》之铭言
> http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Lusaio-3230/hero/74190
> 我的机体 请问 我技能该怎走向..刷t3ok t4就要打好久
> 还有我宝石是不是该都换加抗性的.?

稍微看了一下你的装备, 由于战网给的数据真的不多, 如果有时间的话请发一张你战吼/战斗暴怒之后的防御以及攻击数值, 这样比较好检定问题.

看到你有地震装备, 其实你可以往那个方向走, 不必硬玩电鎚的.
如果还是想往电鎚方向走, 可以参考以下的建议:

关于防御属性, 就像我文中提到的, 1万4护甲 and 1千抗性其实就能有效的免于被秒杀的情况.
之后有多的巅峰点数就拿去点血量跟每秒回血.

不过看你力量这幺高, 护甲应该早就高于 1万4了吧. 如果是这样, 就先按照下面的步骤做.
先把身上的宝石全部换成抗性宝石, 然后确认你最低的抗性是否为 1000.

如果低于 1000, 可以先用巅峰点数试着撑到 1000.
如果点满了还是低于 1000, 那就要把装备上的护甲属性洗成全抗性, 直到 1000 为止.

如果插完宝石抗性高于 1000, 那就把额外的抗性洗成生命%或是每秒/击中回血这些属性.
不然洗成攻击属性也可以, (但是像减CD的就不要考虑了, 毕竟玩的是电鎚, 不是地震).

但是不建议洗成护甲, 因为护甲超过 1万4 之后递减太严重, 非常浪费数值.

还有, 战吼我建议是不用抗性, 因为如果靠宝石就能达标, 那幺捨弃 10% 血量与每秒治疗我觉得不划算, 尤其是你的体力越高, 那 10% 的血量增长就会越明显.

以上是防御相关部分.

再来是攻击部分, 有些装备的爆击机率真的可以洗成爆击伤害.
除非你已经洗到很漂亮的 10% 机率, 不然还是建议换成爆击伤害.

理由是, 你带着怒气高涨这个被动, 怒气达到 120, 本身就能使先祖鎚的爆击机率加 24%.
再加上你战斗暴怒之后的 3%, 还有我推荐技能要使用的狂战之怒增加的 10%, 最后你本身有的 41%, 开大招并且满怒砸下去的单发先祖之鎚爆击机率已经高达 78%.  

除非你玩的是狂暴怒气的满怒一鎚定江山的玩法, 否则我觉得装备上可以洗成爆击伤害的装备尽量洗出来, 透过爆击伤害来提高血溅八方的效益.

最后, 建议产怒技能还是用狂乱比较妥当. 理由是先祖鎚本身就有带範围伤害 (面前的目标), 更不用说爆击后透过血溅所产生的溅射伤害, 实在没有理由要用攻速慢的顺批斩来当产怒技能.

目前能帮助的只有这样, 如果有更详细的数据, 我可以再帮你看看.




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